تأثیر بازی های رایانه ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان

Authors

حسین زارع

عبدالرحیم جهان آرا

abstract

هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد 90 دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزان قرار داشتند. دسته ای به بازی خشن و دستة دیگر به بازی های فکری پرداختند. در گروه کنترل دانش آموزانی قرار داشتند که هیچ گونه آشنایی با بازی های رایانه ای نداشتند . ابزار اندازه گیری آزمون رایانه ای اثر استروپ بود که زمان واکنش و دقت عملکرد را در اطلاعات خودکار و تلاش بر برای هر کدام از افراد گروه آزمایش و کنترل در پیش آزمون و پس آزمون به صورت جداگانه اندازه گیری و ثبت می کرد. اطلاعات به دست آمده با استفاده از آزمون t وابسته تحلیل شده است. نتایج پژوهش نشان داد که بازی های رایانه ای فکری در زمان واکنش اطلاعات خودکار (p = 0.04) و تلاش بر (p = 0.01) و دقت عملکرد اطلاعات خودکار (p = 0.00) و تلاش بر (p = 0.00) تأثیر معناداری دارد. در زمینة بازی های رایانه ای خشن نتایج تحقیق مبین آن است که این گونه بازی ها در زمان واکنش اطلاعات خودکار (p = 0.001) و تلاش بر (p = 0.002) و دقت عملکرد اطلاعات خودکار (p = 0.00) تأثیر معناداری دارد، ولی در دقت عملکرد اطلاعات تلاش بر (p = 0.08) تأثیر معنا داری ندارد. همچنین با مشاهدة عملکرد گروه کنترل در پیش آزمون و پس آزمون تفاوت معناداری از لحاظ زمان واکنش و دقت عملکرد در اطلاعات خودکار و تلاش بر مشاهده نگردید. به طور کلی نتایج پژوهش حاضر حاکی از بهبود پردازش اطلاعات خودکار و تلاش بر نوجوانان در نتیجة بازی های رایانه ای فکری بود، ولی در بازی های خشن تأثیر به صورت افت و کاهش عملکرد مشاهده گردید.

Upgrade to premium to download articles

Sign up to access the full text

Already have an account?login

similar resources

تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان

هدف اصلی‌ ‌این پژوهش بررسی تأثیر بازی‌‌های رایانه‌‌ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد‌‌) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاش‌‌بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه‌‌تجربی تعداد 90 دانش‌‌آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه‌‌های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از د...

full text

تأثیر بازی های رایانه ای برانگیختگی نوجوانان پسر

هدف از تحقیق حاضر، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای برانگیختگی نوجوانان پسر است. به این منظور 50 نوجوان پسر با میانگین سنی 48/17 در دو گروه 25 نفری قرار گرفتند. نخست قبل از بازی متغیرهای مربوط به انگیختگی شامل فشار خون، ضربان قلب، تعداد تنفس و درجة حرارت بدن اندازه گیری و سپس آزمودنی ها به مدت 30 دقیقه به بازی های مربوط به گروه خود (بازی کانتراسترایک برای گروه خشن و بازی فیفا 2005 برای گروه غیرخش...

full text

تأثیر بازی رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...

full text

مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه ای

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی‌های رایانه‌ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته‌اند و در سبک‌های مختلف روانه بازار شده‌اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی‌های رایانه­ای بود. مواد و روش‌ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم‌نت­های ...

full text

بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان دختر و پسر راهنمایی بندرعباس

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...

full text

My Resources

Save resource for easier access later


Journal title:
تفکر وکودک

Publisher: پژوهشگاه علوم انسانی ومطالعات فرهنگی

ISSN

volume 4

issue 7 2013

Hosted on Doprax cloud platform doprax.com

copyright © 2015-2023